

ביקורת קומיקאון: Death Stranding 2 On The Beach - ים של דמעות בשתי עיניי
גם במשחק השני בסדרה Death Stranding 2: On The Beach קוג'ימה ממשיך בשלו ומוכיח לכולם שגם אם הולכים נגד הזרם עדיין אפשר ליצור חווית גיימינג מופתית.
תודה לפלייסטיישן ישראל על העותק לביקורת!
הביקורת אינה מכילה ספוילרים למשחק Death Stranding 2 On The Beach
אם קראתם את הביקורת שלי למשחק Death Stranding, אתם יודעים שבהחלט ניתן להחשיב אותי כמעריץ גדול שלו. מה שנתפס בעיניי תחילה כלא יותר מסימולטור של שליח וולט, הפך אט אט למשחק עשיר ומרתק, מלא מסתורין עם גרפיקה מהממת ודיבוב ומשחק מהמרשימים שראיתי בחיי. עלילת המשחק השאירה אותי על קצה הספה (במיוחד לקראת סופה), וכשסיימתי אותה, מצאתי את עצמי חושב עליה לא פעם ולא פעמיים בימים שלאחר מכן. מלמלתי תודה על כך שאני לא צריך לחכות שנים למשחק הבא בסדרה (שכן סיימתי אותו רק ממש בשבועות האחרונים). לכן, אתם בטח יכולים להבין שהייתי מצוי בהתרגשות עמוקה לקראת Death Stranding 2: On The Beach. אבל יחד עם אותה ההתרגשות באו גם לא מעט חששות. חששות שהמשחק השני לא יצליח להגיע לאותם גבהים ושיאים רגשיים של המשחק הראשון, ושבסופו של יום, למרות שכל הטריילרים והדיווחים השונים הציגו את המשחק כמשהו אחר ומשודרג יותר, הוא בסופו של דבר יתברר כרפטטיבי ומשעמם, וכמשחק ללא הצדקה אמיתית. אבל עכשיו, אחרי שביליתי כמעט 50 שעות בעולם המטורף והמשונה של הידאו קוג'ימה, אני יכול לבשר שלא רק שמדובר במשחק מוצדק ביותר, אלא במשחק שמשתווה לקודמו כמעט מכל בחינה, ואף עוקף אותו בחלקן…
מסע משודרג אך עתיק יומין
רגע לפני שנגיע לכל השיפורים והשינויים ששידרגו את המשחק (וגם לכמה מהבעיות שהיו לו), חשוב לי לפתוח בהבהרה חשובה. בבסיסו, המשחק הזה הוא עדיין אותו משחק כמו הראשון, ואם לא אהבתם את המשחק הראשון, כנראה שגם לא תאהבו את המשחק הזה. כאמור, יש לו לא מעט שידרוגים, שינויים ושיפורים שמקנים לו תחושת רעננות מאוד נחוצה, אבל הסגנון הוא עדיין אותו סגנון. ברוב המשימות עדיין צריך להגיע מנקודה א לנקודה ב ולהעביר חבילה מסוג כזה או אחר, תוך כדי שאנחנו מתגברים על מכשולי הטבע והאויבים השונים. אם אתם מצפים לקבל פה משחק אחר בסגנון של התגנבות או אקשן מהיר ובלתי פוסק, אתם תמצאו את עצמכם מאוכזבים. לא בגלל המשחק, אלא בגלל שאתם מצפים ממנו לו להיות משהו שהוא לא, ולכן צריך לשפוט אותו אך ורק ביחס לאותו הסגנון. בעיניי, שמירת הנאמנות לז'אנר של המשחק המקורי עובדת מצוין, גם כי היא מתוקשרת לא רע לקהל שיודע בדיוק מה הוא עומד לקבל, אבל גם כי היא מצליחה ליצור את התחושה שמדובר בסיפור המשך שמתקשר באופן ישיר למשחק הקודם ולא רק בהמשכיות של הסיפור. הדבר מייצר חוויה נרטיבית רציפה ומתמשכת גם בסגנון החוויה, במיוחד אם משחקים את שני המשחקים אחד אחרי השני ברצף.
יחד עם זאת, אני חושב שלמרות שהבסיס של שני המשחקים משותף, שחקנים חדשים יצליחו להתחבר אל הקונספט והסגנון שלהם הרבה יותר בקלות דרך המשחק הזה. למרות שאני לא ממליץ להתחיל ממנו, הוא מהווה נקודת כניסה קלה יותר אל תוך העולם הזה - בעיקר בזכות השדרוגים שהגיימפלי עבר בין שני המשחקים. חמש שנות הפיתוח של המשחק לא הלכו רק על הנסיון לשפר ולמקסם את הגרפיקה של העולם הפוסט-אפוקליפטי ומרהיב של קוג'ימה (שעוד נגיע אליו בהמשך), אלא גם על אופטימיזציה ושדרוג הגיימפלי וחווית המשחק, מה שגורם לו להרגיש הפעם הרבה יותר כמו משחק ביחס למשחק הראשון שהרגיש לעיתים יותר כמו סרט. כמעט כל תלונה שהייתה לי לגבי הגיימפלי של המשחק הראשון תוקנה. המשחק מעניש את השחקן הרבה פחות, ועכשיו לא צריך לשרוף את הגופות של כל מי שהרגת בטעות. האויבים הרבה יותר מאתגרים וכיפיים, ויש הרבה יותר מפגשים איתם. יש עץ כשרונות ושדרוגים שאפשר להשתמש בו בכדי לפתוח יכולות חדשות, יש שדרוגים משמעותיים למכניקה וליעילות של כלי הרכב השונים (שגם זמינים משלב הרבה יותר מוקדם במשחק), והכי הכי חשוב, אפשר סוף סוף לתכנן מסלול שהוא לא רק קו ישר, אלא כזה שמכיל בתוכו הרבה פניות ועקיפות. אותם שפצורים ועדכונים למכניקות השונות לא רק הפכו את המשחק לחוויה הרבה יותר כיפית ומבדרת ומקנה לו תחושה שמדובר בשדרוג נחוץ, אלא גם שידרה את התחושה שקוג'ימה וסוני הקשיבו למעריצים שלהם בכנות וברצינות. הם בקלות יכלו לוותר על השידרוגים האלו בטענה שהקושי של המשחק וה-״אי נוחות״ שהוא ייצר בחלק מהמכניקות היו חלק גדול מהמטרה של המשחק ושהוא נבנה ככה בכוונת תחילה, אבל במקום זאת עברו על הפידבק שהם צברו במשך שנים. הם היו חכמים מספיק כדי לבחור איזה ומה מאותן ביקורות על המשחק היו מוצדקות, ואלו לא, ובחרו להכניס לתוך המשחק השני את אותם השדרוגים והשיפורים שמצד אחד לא יהרסו את הסגנון הייחודי של המשחק, אבל מצד שני מצליחים לשדרג אותו ולהפוך אותו לחוויה הרבה יותר אימרסיבית ופעילה, מה שיוצר משחק מהנה וטוב יותר עבור שחקנים חדשים וישנים כאחד.

לב ליבו של העניין
אבל עזבו אתכם שטויות. גיימפלי זה נחמד ומאוד מבורך (ואולי ברוב המקרים גם האספקט הכי חשוב), אבל בתכל׳ס בתכל׳ס הלב של המשחק הזה הוא לא הגיימפלי שלו, אלא הסיפור שלו. אני לא חושב שמעולם פגשתי משחק שמסתמך על הסיפור שלו כמו ש-Death Stranding מסתמך עליו. הוא כמעט לחלו טין Story Driven ולא Gameplay Driven, וזה גם היה אחד הדברים הבולטים שגרמו לי להעריך אותו מלכתחילה. לשמחתי, המשחק השני בסדרה לא שונה בכך. גם במקרה הזה ולמרות אותם שידרוגים לגיימפלי, קוג'ימה לא זונח את הסיפור שממשיך להיות המנוע המרכזי של המשחק, אך יחד עם זאת הוא גם מעצים את החולשות והחוזקות של המשחק כאחד. בדומה למשחק הראשון, גם פה אחרי שאנחנו מקבלים פרק פתיחה מופתי ומטלטל שמתחיל את המשחק בצורה מבריקה, אנחנו נכנסים לרצף של פרקים איטיים ו-״סטנדרטיים״ שיוצרים קצת דיסוננס בין מכת הפתיחה של המשחק לבין כל המערכה הראשונה והשנייה שלו. גם במקרה הזה, קוג'ימה מבקש שנסמוך עליו בעיינים עצומות ושנמשיך לעקוב אחרי הסיפור, גם אם הוא מרגיש מעט משעמם יותר או רפטטיבי יותר לעיתים (והוא גם דואג לזרוק לנו מידי פעם סצנה מיוחדת אחת או שתיים). אבל הבעיה היא שעד שהסיפור מתרומם, עוברות להן מבלי שנשים לב כמעט 15 שעות, שמהוות כמעט חצי מהמשחק. זה הופך את ההתחלה של הסיפור למאוד מאוד איטית ולא מאוד מתגמלת בשלב הראשוני. אבל ברגע שאנחנו צולחים את החצי הראשון של הסיפור (באזור סוף פרק 8) ומגיעים לחצי השני (ובמיוחד לשליש האחרון), הסיפור והעלילה של המשחק ממריאים לחלל ומספקים את אחד הסיפורים המיוחדים, הטובים והמרגשים שחוויתי בשנים האחרונות, לא רק במדיום הגיימינג אלא בכלל. הבנייה האיטית של העולם וכל השינויים שנעשו בו במהלך החצי הראשון של המשחק סוף סוף הופכים למשתלמים, ואנחנו מקבלים שיא רגשי וסיפורי שאף מצליח להתעלות מעל המשחק הראשון, וזה לא דבר של מה בכך. במהלך החצי השני של המשחק, המוזרות, המסתורין, מערכות היחסים והרגש משתלבים לכדי קתרזיס סיפורי יפהפה, שמצליח להפתיע ולרגש באמת. גם פה סיימתי את כל חמשת הפרקים האחרונים של המשחק בישיבה אחת שערכה מעל 6 שעות, כי פשוט לא הצלחתי להחזיק את עצמי מלדעת לאן ואיך הסיפור הזה הולך להתקדם, גם במחיר של שעות שינה יקרות. אין ספק שזה היה שווה את זה, כי כשסיימתי את המשחק והכתוביות החלו לעלות, מצאתי את עצמי בפה פעור ועל סף דמעות, ועם מחשבות שנשאתי עם עצמי עוד שבועות לאחר מכן. במשחק הזה, קוג'ימה הוכיח שהוא תסריטאי מבריק (גם אם הוא קצת מורח את האקספוזציה שלו לפעמים), ואני באמת לא יכול לחכות שהעולם הזה יגיע אל מסכי הקולנוע בשנים הקרובות, כדי שכולם יוכלו להחשף לסיפור המרהיב הזה.

קשה לפרק לגורמים את הסיפור המופלא הזה מבלי להכנס לספוילרים שיהרסו את חווית המשחק, אבל אני כן חושב ששווה להתעכב על אספקט אחד שלו שהיה ממש כמו חרב פיפיות. אני מדבר כמובן על הדמויות המשניות שעטפו את סם. כמו במשחק הראשון, גם הפעם את המסע של סם בניסיון לחבר את מקסיקו ואוסטרליה לרשת, מלוות דמויות משניות שעוזרות לו בצורה כזו או אחרת במסע שלו. רוב הדמויות האלו הן דמויות חדשות שמופיעות לראשונה במשחק הזה (אם כי יש מספר קטן של דמויות שחוזרות כמו פרג׳ייל למשל), מה שיוצר סוג של השוואה בכפייה בין הדמויות המשניות של שני המשחקים. לצערי, המשחק השני לא תמיד צולח אותה. למעשה, אפשר לחלק את הדמויות המשניות במשחק הזה לשתי קבוצות עיקריות. קבוצה ראשונה שמונה דמויות כמו טומרוו או דולמן, שהרגישו כמו תוספת ראויה ומעניינת שמשדרגת את חווית המשחק, וקבוצה שנייה שכללה דמויות כמו טארמן ורייני, שיצרו תחושה שנעה בין חיקוי זול של הדמויות מהמשחק הראשון לבין חוסר ניצול ראוי של הפוטנציאל שלהן (אם כי יש לציין שגם הן לא היו דמויות נוראיות). הדיסוננס הזה בין שתי הקבוצות האלו, כאשר מצד אחד יש קבוצה של דמויות שהתחברתי אליהן עד מאוד ומצד שני דמויות שלא ממש אכפת לי מהן, יוצרת חוויה נרטיבית לא ממש אחידה, שקצת פוגעת במשחק. היה מוטב אם האיזון והשימוש בדמויות המשניות היה בנוי בצורה קצת אחרת.

אני חושב שהדיסוננס הזה מורגש בצורה הכי טובה שלו סביב הסיפור של ניל ואנה במשחק. מבלי להכנס לספוילרים, התיאור הכי טוב שאני יכול לתת לדמותו של ניל הוא ממלא המקום של קליפורד אונגר (שגולם במשחק הראשון על ידי מאדס מיקלסון), וזו גם בדיוק הבעיה שלי איתו. ככזה, הוא מגיח מפעם לפעם ושואב אותנו אל ממלכה מסתורית, תוך כדי שהוא מכריח אותנו להלחם בו ובצבא השדים שלו. למרות שזה תמיד כיף ושגם בחלקים האלו המשחקיות עברה שדרוג ורענון, הבסיס הוא אותו הבסיס כמעט באופן אבסולוטי. במשחק הראשון הקטעים עם דמותו של קליפורד אונגר עבדו בצורה כל כך טובה, בעיקר כי לא ציפיתי להם. לא ראיתי את זה מגיע בפעם הראשונה בפרק 4. גם בפרקים המאוחרים יותר, כשאמנם ידעתי שמפגשים נוספים מהסוג הזה צפויים לי, הייתי מצוי בסקרנות מתמדת לאן ואיך דמותו של אונגר הולכת להתפתח, כי זה היה משהו חדש שלא הכרתי או חוויתי לפני. אבל במקרה הזה, כשכבר הכרתי את הקונספט מבעוד מועד וידעתי לאיזה סגנון של מפגשים עליי לצפות, כבר לא הייתי מושקע באותה הרמה. שלא תבינו אותי לא נכון, הסיפור של ניל היה מעולה והקשר שלו לסיפור הכללי של המשחק נבנה והוצג בצורה מרשימה ביותר. אבל עדיין, מצאתי את עצמי שוב ושוב ושוב מחכה לאיזה טוויסט, שדרוג או שינוי בסגנון המפגשים איתו, מה שלצערי לא קרה. בפועל, נוצרה התחושה שבמקום שדמותו של ניל ואנה תהיה יורשת ראויה לדמותו של קליפורד אונגר, היא הרגישה כמו חיקוי פחות מן המקור.
לא כל אחד יכול לדלוור
אם כבר עסקינן בדמויות השונות, אי אפשר שלא להתייחס לעבודת הדיבוב ומשחק הקול הפנומנלית שמוצגת במשחק הזה. אותה תצוגת המשחק והדיבוב של כל השחקנים, ללא יוצא מן הכלל, היא חלק לא פחות קריטי ומשמעותי בהצלחה של המשחק הזה בעיניי. היא לוקחת את התסריט והסיפור המשוגע והמטורף של קוג׳ימה, ומביאה אותו לחיים בצורה הכי טובה שיכולנו לבקש. למעשה את השחקנים והמדבבים במשחק הזה, ניתן לחלק לשתי קבוצות עיקריו. הקבוצה הראשונה כללה שחקנים כמו נורמן רידוס ולאה סדו, שחוזרים לתפקידים האייקוניים שלהם בתור סם ופרג׳ייל ומוכיחים פעם נוספת עד כמה הם מבינים ומכירים את הדמויות שלהם בצורה מעולה ועד כמה הם מתאימים להן, כמו שאף שחקן או שחקנית אחרת יכלו להתאים. הקבוצה השנייה כוללת שחקנים ושחקניות חדשות כמו אל פנינג ופאטי אקין, שמשחקים ומשחקות את הדמויות החדשות טומורוו ודול-מן בצורה כל כך מדויקת ומרגשת, עד שקשה לשים לב שהם לא היו חלק מהעולם הזה מאז ומתמיד. השילוב בין שתי קבוצות השחקנים עשוי נהדר ובאופן מאוזן, מה שבהחלט תורם לחווית המשחק כולה. העבודה הנהדרת של כל שחקן ושחקן לחוד, אבל גם ביחד כקבוצה או בדינמיקה כזו או אחרת עם שאר חברי הקאסט, היא אחת הסיבות הבולטות לכך שהמשחק מצליח להעביר בגיימרים השונים מנעד רחב ומגוון של רגשות. לולא אותה כימיה ותצוגת משחק מופתית, אני בטוח שהסיפור והמשחק לא היו נראים אותו דבר. יחד עם זאת גם הפעם, אני חושב שראוי לציין לאקסטרה חיוב את השחקן והמדבב טרוי בייקר, שהצליח לספק את תצוגת המשחק והדיבוב המרשימה ביותר במשחק. בייקר שחוזר אל נעליו של הטרוריסט המטורף היגס מהמשחק הראשון (שחווה מספר שדרוגים מאז פגשנו אותו לאחרונה), מצליח לשחזר את אותה תחושת שגעון וטירוף שהוא הצליח להעביר בפעם הקודמת ואף להגביר אותה במעט, מה שלא רק מצליח להתעלות על הופעת המשחק הקודמת שלו בתור היגס (ומי היה מאמין שזה אפשרי), אלא גם לספק דמות נבל מרכזית מאיימת ומצמררת שמשפרת את המשחק בכמה וכמה רמות. בכל סצנה וסצנה שבה היגס מופיע ובכל משפט ומשפט שבייקר אומר על המסך (ובמיוחד בפרקים 9 ו-15 בהם הופעת המשחק שלו מגיעה לשיאים מרהיבים ביותר), תחושת האימה שנוטפת מהיגס ונוצרת מתמהיל מיוחד של רצון לנקמה וטירוף, עוברת בצורה פנומנלית וכל זה הודות לתצוגת המשחק הייחודית של בייקר. אילולא היה מתחרה השנה בתצוגת המשחק והדיבוב של אנדי סירקיס ב-Expedition 33, היה קוטף עליה כל פרס אפשרי.

אחד הצדדים הכי חשובים ב-Death Stranding הייתה המוזיקה שלו. המוזיקה שהורכבה בעיקר משירים איטיים ויחסית שקטים של להקת Low Roar השתלבה באופן מופתי עם העולם הפוסט-אפוקליפטי היפהפה. היא הצליחה להעביר עוד אספקט נוסף וחשוב במשחק ובסיפור שלו, שלא היה ניתן להעביר במילים. לשמחתי, גם במשחק ההמשך למוזיקה יש חלק גדול ומשמעותי באותה צורה (אם לא גדול וחשוב יותר), וגם היא, כמו רוב האספקטים השונים של המשחק הזה, מרגישה כמו שדרוג לעומת המשחק הראשון במגוון רחב של מובנים. השירים בפסקול של המשחק הזה (וגם נעימות הרקע שלו) מרגישים הרבה יותר מדויקים, מרגשים, עוצמתיים ואפילו סינמטיים לעיתים. הוא משתלב עם הסיפור והמשחקיות בצורה כל כך טבעית וטובה, שגם הפעם, החלקים והסצנות הטובות ביותר במשחק היו כאלו בהם המוזיקה שלטה בסצנה ביד רמה. בנוסף, ולהבדיל מהמשחק הראשון, המשחק לא מסתמך כמעט באופן מוחלט אך ורק על מוזיקה ושירים של להקות חיצוניות, אלא גם משתמש בהרבה יותר מוזיקה ושירים מקוריים שנכתבו במיוחד עבורו - מה שמשדרג את החוויה בעשרות מונים. את המוזיקה המקורית הזו כתב לא אחר מאשר הזמר והמלחין המפורסם Woodkid, שכבר עבד והלחין מוזיקה ללא מעט פרוייקטים בסגנון (לרבות שתי העונות של הסדרה ״ארקיין״), והבחירה בו התאימה למשחק כמו כפפה ליד. לא רק כי סגנון המוזיקה שלו מתאים לאופי ולסינמטיות שהמשחק מנסה ליצור, אלא גם כי ניכר שהוא הבין את המשחק והסיפור באופן מושלם. כך נוצרו פסקול ושירים כל כך מיוחדים ומרהיבים, שלא רק שהם נכנסו מיד לפלייליסט שלי ברגע שסיימתי לשחק את המשחק (ולמעשה אני שומע אותם ממש בזמן כתיבת מילים אלה), אלא הם גם הצליחו להתעלות על כל המוזיקה החיצונית בה המשחק השתמש, ולספק חוויה מיוחדת במינה בכל סצנה וסצנה שהם מושמעים בהן. אפילו באופן מיוחד באקט הפתיחה ואקט הסיום של המשחק, שהיו החלקים המיוחדים והמרהיבים ביותר שלו - הרבה מזה בזכות אותו פסקול מבריק. עם זאת, אני כן חושב שראוי לציין את העובדה שגם במקרה הזה יש חלקים בהם השימוש בפסקול קצת מתפספס. בדיוק כמו בפעם הקודמת, יש כאן לא מעט סצנות בהן המצלמה מתרוממת למעלה ומתחיל להתנגן שיר חדש לראשונה (מקורי ומושאל כאחד), בזמן שסם ממשיך ללכת לו באותו עולם פוסט-אפוקליפטי ומוכה מוות ומתקרב ליעדו. הסצנות האלו הם אחד החלקים המיוחדים ביותר במשחק כולו, אבל לצערי וכמו במשחק הראשון התזמון של השיר ביחס למשחק לא תמיד עובד. במקום שהשיר תמיד יגמר כשאנחנו מגיעים ליעד הסופי, קרה לי לא פעם ולא פעמיים שהשיר התחיל מאוחר מידי ביחס לקצב ההתקדמות שלי, ואז נגמר מהר מידי, או שבטעות נכנסתי לאיזור מסוים במהלך המסע שלי שכיבה לי את המוזיקה בפתאומיות, גם אם עדיין לא הגעתי ליעד. לשמחתי הפעם, היה ניתן לשמוע את המוזיקה באופן חופשי גם לאחר מכן (כל עוד היינו באזור שמחובר לרשת), מה שקצת המתיק את הגלולה. אבל עדיין מצאתי את עצמי יותר ויותר מאט את קצב ההתקדמות שלי או משנה מסלולים, וזאת בכדי להנות מהשיר כולו בפעם הראשונה בתוך הסצנה, לפני שאני מגיע ליעד. זה הוביל לפגיעה קלה בחוויה שלי.

האספקט הטכני האחרון שאני חייב להתייחס אליו בביקורת הזו הוא כמובן הגרפיקה המרהיבה שלו, שהייתה פשוט תענוג ויזואלי לעיינים. העולם הפסטורלי המרהיב שלמדנו להכיר במשחק הקודם, והיה ללא ספק אחת מנקודות החוזק הבולטות שלו, חוזר ובגדול. הוא לא רק מצ יג סביבות ותוואי שטח חדשים, כמו המדברים האכזריים של מקסיקו או היערות מלאי הטבע האכזרי של אוסטרליה, אלא גם מציג שידרוג ויזואלי ניכר לכל הסביבות והאלמנטים שלמדנו להכיר ולאהוב במשחק הקודם. הוא מעצים את התחושה האפית והסינמטית שהמשחק מנסה ליצור עוד יותר. העובדה שהמשחק רץ על המנוע החדש של אולפני גורילה (סדרת משחקי Horizon), הנקרא DECIMA, עוזרת לו מאוד וגורמת להכל להיראות טוב יותר, חד יותר וחלק יותר גם על קונסולות הפלייסטיישן 5 הרגילות. הוא לא רק משדרג את חווית המשחק עבור כל השחקנים כאחד, אלא גם הופך אותו לאחד המשחקים היחידים בדור הנוכחי שבאמת מצדיקים את הקפיצה בין הדורות מבחינה גרפית (כלומר בין PS4 לבין PS5) ודוחפים את הקונסולה עד קצה היכולת שלה. אבל לא די בכך, כי הגרפיקה שמוצגת במשחק הזה היא לא האספקט הויזואלי היחיד שעבר שדרוג, שכן גם הבימוי שלו מרשים הרבה יותר. עם כמה שהמשחק הקודם הרגיש סינמטי ושילוב בין מדיום הקו לנוע לבין מדיום הגיימינג, המשחק הזה ״מכניס אותו בכיס הקטן״. קוג׳ימה, שגם ביים את המשחק הזה בנוסף להיותו הכותב הראשי, הראה שהוא יודע מה הוא עושה, וכל פריים ופריים במשחק הזה מבוים בצורה מופתית. החל מזוויות המצלמה השונות, דרך מבנה הסצנות המורכבות והבחירה מה איך ולהציג על המסך בכל רגע נתון, וכלה במעברים השונים בין השוטים שחלקם הגדול היו לא פחות מממבריקים, הכל מרגיש כל כך מדויק מדוד ונכון. כל אלו יוצרים את אחת החוויות הסינמטיות המרהיבות של השנה, לא רק במדיום הגיימינג אלא בכלל, ומייצבים את קוג׳ימה בתור אחד הבמאים הגדולים של דורנו, שלא נופל ברמתו מבמאי קולנוע כמו כריסטופר נולאן או דני וילנוב. השילוב של כל האספקטים האלו מוביל לכך שסוף סוף, 5 שנים אחרי תחילת הדור הנוכחי של הקונסולות, מצאתי את המשחק שהביס את The Last of Us Part II בפן הויזואלי (ובפן הויזואלי בלבד!) והפך להיות חווית המשחק הכי יפה ויזואלית שחוויתי בחיי.

כפי שאתם מבינים, בדומה לקודמו, גם Death Stranding 2: On The Beach הוא לא משחק שמתאים לכל אחד. הוא דורש מכם להשקיע תחילה שעות של משחק ללא כל תמורה נראית לעין, מותח את גבולות הגזרה בין מדיום הקולנוע לבין מדיום הגיימינג אפילו יותר, ומציג מכניקות גיימפלי שלא כל אחד יאהב או יתחבר אליהן. אבל אם תהיו מוכנים לתת לו צ׳אנס אמיתי, תגלו משחק מרהיב מכל בחינה אפשרית. עם שילוב של גרפיקה ובימוי שומטי לסתות, משחק ודיבוב פנומנלי שלא היה מבייש סרט הוליוודי עתיר תקציב, מוזיקה מקורית ואפית שמשתלבת מושלם בעולם המשחק, שדרוג בכמעט כל מכניקות הגיימפליי השונות וסיפור שבחציו השני מגיע לשיא וקתרזיס כל כך יפהפה ומרגש שתהיו על סף דמעות, קוג׳ימה מוכיח לנו פעם נוספת שהוא גאון מטורף שבהחלט יודע מה הוא עושה. הוא מייצר חוויה סינמטית ואימרסיבית כאחד, שהזכירה לי למה התאהבתי בגיימינג מלכתחילה.
ציון סופי למשחק Death Stranding 2: On The Beach - 9/10 - כבר לא יכול לחכות לחבר את אירופה ואסיה לרשת במשחק הבא!
המשחק Death Stranding 2: On The Beach זמין לקונסולות הפלייסטיישן 5.